Предисловие
Добро пожаловать в первую часть «Дневников Команды Разработчиков Скайрима». Оставайся с нами, с первого и в последующих выпусках и узнай больше подробностей о процессе разработки и создания игры.
Первое что мы решили обсудить с концепт-художником Адамом Адамовичем вовсе не имело ничего общего с орками, эльфами или даже видео играми как таковыми. Минут пять спустя как мы присели мы уже шутим о новом романе Кормака МакКарти "Саттри" .
«Стоит прочесть»-сказал Адамович вспоминая момент из романа. «Не знаю как это связано со Скайримом».
Каким то неясным образом, создается впечатление что роман еще и как связан со Скайримом.
Адамович, уже ветеран Беседки, воссоединился со своим другом в компании осенью 2008. Оба были знакомы уже больше десятка лет, ставя их на одну ступень в искусстве. Неудивительно что оба очень быстро начали описывать все тяготы работы над игрой жанра фентези, богатой собственной историей, в жанре что явно перевешен корнями Толкиена.
«Я люблю Властелин Колец»-сказал Адамович. «Он удивительный. И как ты вообще можешь перещеголять его? И это то, к чему все идет. Как ты сделаешь что то поистине крутое в этом жанре, оставаясь оригинальным и не "сдирая" с чего либо еще?"
Ответ кажется был проще. Ищи где либо еще. Джосеф Кумпбелл. Моби Дик. История Древней Японии. Список влияний можно продолжать до бесконечности.
«Вот что круто в этом плане. Это как руда. Есть масса чего копать. –добавил Ледерер. Нужно просто уловить свою ноту»
Уже с первого момента стало ясно, что Скайриму нужно было большее, чем просто уловить свою ноту в плане фентези, но и в плане Древних Свитков в целом.
"Эльф входит в байкерский клуб"
«Вот чем казался Обливион. -сказал исполнительный директор Мэтт Карофано. «Обливион был классикой Средних Веков и что то в нем нам казалось слишком «общим». Нам хотелось сделать что-то что показывало бы больше культуры людей, что жили там»
«Скайрим был созданием мира что казался правдоподобным»
Найти ту ноту в «побитом-но-еще фантастическом» Скайриме казалось испытанием с начала. И хотя норды Скайрима разделяют что то общее с Викингами, сходства не так далеки- у нордов своя необычная культура и история, то, что нужно было нарисовать в деталях с нуля.»
«Это было как полностью голубое небо»-вспоминает Адамович. «Тодд сказал, сядь и нарисуй целую гору необычного и крутого "чего то", а мы потом рассмотрим это и решим что стоит чего либо, а что просто ерунда»
Незадолго до этого, художникам дали зеленый свет в плане исследования радикальных концептов, в то время как руководители команд вмешивались только чтобы направить их в правильном направлении.
«Очень трудно сдержать себя и не сказать Я ХОЧУ ЧТОБЫ ЭТО ВЫГЛЯДЕЛО КАК ВОН ТА КАРТИНКА, потому что можно было просто взять ту картинку»-сказал Тодд Говард.
«Я бы использовал больше отсылок к Конану исходя из того что есть целая гора артов Конана что я люблю. Одной из ранних влияний что я показал художникам был арт Конана, нарисованный художником под ником "МакФарлейн". Смотря сериал о Конане что они сотворили, можно увидеть сколько эмоций они передали».
Адамович описал насколько размытыми были рамки концепта игры в то время. «Мы хотим "опасных парней Викингов" против Конана, классику Френка Фразетты и все должно быть втиснуто в Скайрим, и не забываем что он должен быть намного брутальней и круче: а теперь нарисуй целый пучок чего нибудь такого!»
Пытаясь дать понять насколько проблематичным был процесс, он вспоминает «Примерно 90% всей работы того времени так никогда и не было использовано»
К тому времени, он присоединился к команде. Ледерер был доволен тем «смелым» направлением которое выбрал Скайрим. Смеясь, он описывает изначальную цель проекта.
«Моим словом паразитом к тому времени стало «давай сделаем это больше похожим на байкерский бар»
Встреча с Алдуином
В дополнении к тому что их работа требует немало вдохновления, концепт-художникам также предстоит иметь дел с целыми горама ЛОРа Древних Свитков из которых можно почерпнуть помощи в изучении мира.
«Это просто пугающе сколько всего нам нужно было изучить»-подтвердил Ледерер.
Главные элементы канона и сценария прошлых игр очень просто сводятся на нет в следующих частях, как это было с драконами Скайрима.
«Это были в прошлых играх серии Древних Свитков»-сказал Карофано. «Один был точно еще в «Редгарде». И если оглянуться назад ко временам Даггерфола, думаю были дракончики тоже и там. В каком то плане мы смотрим на все это и вспоминаем что же было в прошлых частях, но потом возникает вопрос «А каким образом мы все это втиснем в Скайрим?»
Ранним заданием создания концепции драконов было занят Адамович.
«Все дело было в том как мы отобразим драконью морду и чешую. –он пояснил. «Я взял за основу дикого кабана, чешуя тела больше же походила на корму судна, чтобы все выглядело более аэродинамичным, но скорее более реактивным-так чтобы все выглядело опасней»
Касаясь Алдуина, огромного Пожирателя Мира, главного антагониста "огне-изрыгателя", Адамович почерпнул влияние из научной фантастики, чтобы спроектировать его «стеклянный вид» (все помним что Алдуин имеет какую то «глянцевую чешую»?)
«Алдуин создан таким как будто он сделан из метеорита. Я хотел то, что я называл «родом из бесконечных потоков времени».
В конце-концов, драконы стали символов свежей, но фантастической версии реальности, именно тем что команда разработчиков взяла за цель.
Карофано сказал по этому поводу «Это было миксом всего и сразу: очень фантастическим существом, но тем же временем глубоко погруженным в реальный мир»
Последние мазки
Пожалуй самый ужасный момент- это когда концепт-художникам предстоит увидеть их работу в конечном виде.
«Мы с Реем не могли нарисоваться»-сказал Адамович. «Есть целые города, что до сих пор заставляют нас чувствовать виноватыми. Ох черт, я пропустил пару домов там! Не могу поверить, что я не нарисовал то!» Но дизайнеры уровней те же художники в своем плане.
Ледерер добавляет «Есть куда больше чем мы нарисовали и это просто невероятно. Это как Рождество. Круто видеть все части собранные вместе и что поистине круто так это то как далеко все может зайти и насколько круто это будет»
|