Введение
Привет! Как вам стандартные расы? Еще не надоели? Ах, надоели? Хотите уши? И хвост? Да еще и моську подкрасить? Ну, давайте попробуем разобраться с этой «сложной» задачей
Предупреждаю, скорее всего, многое, о чем я здесь напишу, вам уже известно, а что-то будет понятно и без иллюстраций. Но я считаю, что в случае с гайдами лучше «перебдеть».
Еще, я не буду здесь рассказывать, как создавать новые модели и текстуры для волос, или глаз, или чего еще, так как первое я пока сама не сильно умею, а второе требует кучи отдельных гайдов.
Так что будем собирать расу из того, что у нас уже есть.
Подготовка к работе, загрузка и сохранение файла плагина
Сначала скачиваем и устанавливаем КС (он же CS – Construction Set). Скачать его можно отсюда.
Открываем КС. Кликаем по маленькой желтой папочке:
Кликнем два раза на Oblivion.esm, указав, какой файл мы хотим использовать в качестве основы:
Теперь OK и ждем загрузки.
Прежде чем перейдем, собственно, к созданию расы, важное замечание. Я не буду акцентировать на этом внимание по ходу рассказа, но советую сохраняться после каждого шага. Потому что есть риск, что КС вылетит, и вы потеряете все сделанные изменения.
Чтобы сохранить плагин, необходимо закрыть все дополнительные окна (вы их увидите по ходу создания - окно расы, окно заклинаний) и нажать на дискетку в меню КС:
В первый раз КС попросит ввести имя сохраняемого плагина, потом достататочно будет простого нажатия на дискету.
Если вы, недоделав плагин, решили отложить его на немного, и заняться другими делами, тогда сохраняйте плаг и закрывайте КС.
А при следующем открытии ищите и отмечайте в списке ваш новый файл. Отметив его, нажмите Set As Active и только потом – OK. Иначе изменения не будут внесены в старый файл:
Теперь перейдем, собственно, к расам.
Создание новой расы в КС
Для этого в главном меню выберем Character -> Race...
Найдем расу которую мы хотим изменить (я возьму бретонцев). Скопируем ее. Для этого кликнем по ней правой кнопкой и в контекстном меню выберем Duplicate.
Теперь левой кнопкой кликнем по созданной (!) новой расе, чтобы начать работать с ней.
Нажмем F2 и поменяем ID расы на уникальный. А то bretonCOPY - это негламурно. Я напишу "Lycan”.
В верхней части окошка вы видите несколько вкладок, на которых прописаны характеристики нашей расы.
General Data – основные характеристики, магия, бонусы.
Body Data – параметры тела – рост, «вес», текстуры тела, хвост.
Face Data – параметры головы – уши, глаза, текстура и модель головы.
FaceGen Data – параметры, собственно, лица - нос, пропорции... фейсген, в общем...
Text Data – название и описание расы.
Reactions – взаимоотношения с другими расами.
Давайте теперь подробно пройдемся по всем вкладкам и изменим то, что нам не понравится.
Вкладка General Data
Здесь цифрами помечено:
- Base Attributes – базовые навыки, с которыми персонаж начинает игру. Столбик Male - для мужчин, Female – для женщин. Я хочу сделать персонажа-лучника, так что лучше поменяю немного атрибуты. А так как мы против читерства, то итоговую сумму (320) оставим неизменной.
– Skill bonus – бонусы к скилам, аналогично – магия мне бесполезна, так что поставлю-ка я к бонусам легкие доспехи и стрельбу. Полный список английских наименований скилов можно посмотреть здесь.
– Specials – заклинания, базовые для расы. Пожалуй, их я тоже поменяю – поставлю Ночное зрение и Обнаружение жизни... Сначала выделим все заклинания, что там есть и нажмем Delete.
– Male Voice Race и Female Voice – это голоса представителей расы. Как они будут кричать, нанося сложные удары и т.д. Поставлю-ка я обоим голоса лесных эльфов, ибо не хочу, чтобы моя лучница ревела, как пьяная имперка.
Теперь, не закрывая наше окошко, перейдем на вкладку Spells, что в Object Window. Откроется список заклинаний:
Можно, конечно, просто добавить расе любое существующее заклинание. Но давайте сделаем свое, уникальное. Например, длительный ночной глаз, ибо дорогой и короткий стандартный меня не устраивает, а до мастера иллюзий моей будущей лучнице, как до луны.
Клик правой кнопкой по любому заклинанию в списке и в контекстном меню выберем New:
Откроется девственно чистое окошко нового заклинания:
Давайте разбираться, что здесь что:
ID - уникальное обозначение эффекта, по которому игра их различает. Создаем новый уникальный ID, например, LycanRaceNightEye.
Name – то название заклинания, которое мы видим в игре. Поставлю «Зрение Ликана», чтобы не перепутать с оригинальными заклинаниями.
Type – тип заклинания:
Ability – эффект становится активным с начала игры и действует ПОСТОЯННО. Хорош для всяких там «увеличений магии» и «повышений навыка».
Disease – болезнь. Эффект накладывается с определенным шансом при получении физического урона.
Lesser Power – эффект и стоимость заклинания не зависят от уровня мастерства в данной школе. Может быть использовано за день многократно.
Poison – яд. Как действует - непонятно.
Spell – просто заклинание. Его итоговая мощь зависит от навыка в данной школе.
Power – может быть использовано 1 раз в день, но не зависит от уровня навыка и ничего не стоит.
Я поставлю Lesser Power.
School – школа магии, к которой принадлежит это заклинание. Определяется автоматически - самым дорогим и сильным эффектом в списке справа.
Disallow Spell Absorb/Reflect – если отметить этот пункт, заклинание нельзя будет отразить или поглотить.
Script Effect Always Applies – будет ли эффект налагаться всегда. Например, если эту галочку не отметить, на существо с 50% сопротивлением эффект будет действовать 15 секунд вместо 30 (если отметить – все 30).
Area Effect Ignores LOS – Хм… как бы объяснить… Если вы бросаете огненный шар во врага, который спрятался за колонной – вы в него не попадете. А если поставить эту галочку – ваш шар пройдет сквозь колонну и попадет во врага.
Immune to Silence – это заклинание можно будет прочитать даже находясь под заклинанием безмолвия.
PC Start Spell – если его отметить, игрок любой расы начнет игру с этим заклинанием
Touch Spell Explodes w/no Target – заклинание касания можно будет применить "не касаясь" цели. Когда это нужно? Ну например если ваше заклинание расходится кругами (огненная волна, например). И вам надо чтобы круги расходились от вас, а не вокруг далекой цели.
Отмечу-ка я Immune to Silence. А то знаем мы эти «чОрные-чОрные» пещеры с «чОрными-чОрными» некромантами. Повесят молчанку и бегай, как идиот, в темноте с факелом.
Теперь посмотрим на правую часть таблички.
Effects – эффекты данного заклинания. Давайте добавим эффект ночного глаза.
Правый клик на области списка и выбираем New:
Откроется окно эффекта. Некоторые вкладки/параметры неактивны для определенных эффектов, но я все равно о них расскажу, так как все эффекты создаются по одному и тому же принципу.
Effect – что «делает» наше заклинание. Выбираем «ночной глаз»:
Range – тип заклинания:
Self – на себя.
Touch – при касании.
Target – на цель.
Area – область заклинания. Будет ли урон, например, наноситься только цели, или тем, кто будет стоять рядом тоже.
Duration – длительность заклинания. О! Вот тут мы поставим..., скажем, секунд 300.
Magnitude – дальность действия. Например, для обнаружения жизни.
ActorVal – если на верхней вкладке Effect выбрать повышение/понижение навыка, здесь будет список навыков, которые можно повысить или понизить.
Script Effect Info – информация о скриптовых эффектах. Активируется, если на вкладке Effect выбран Script Effect. Если вы назначаете своему заклинанию скрипт, думаю, вы знаете что делаете.
Script – скрипт, который активируется при кастовании заклинания.
Effect Name – название эффекта, который производит этот скрипт, видимое в игре.
School – к какой школе принадлежит эффект, создаваемый скриптом.
Visual Effect – как будет выглядеть этот эффект при кастовании.
Effect is Hostle – эффект «отрицателен»… Считается враждебным. Ну, например, при касте на НПС тот возмутится и побежит жаловаться страже. И в режиме tgm на персонажа он не наложится.
Auto-Calculated Costs – автоматический расчет стоимости, мощи и требований к нашему заклинанию. Ой, мамочки, 300 единиц ночного глаза будет нам стоить 660 единиц магии и звания мастера иллюзий... Мде. Негламур. Ладно, будем с этим разбираться. Кликаем окей. О! В списке эффектов заклинания появился наш ночной глаз:
Теперь будем разбираться с его дикой стоимостью и требованиями.
Видите галочку Auto-Calculate? Вот он, наш злой недруг. Снимаем ее, и (о, чудо!) Spell Level и Spell Cost становятся разблокированы.
Spell Level – это необходимое звание в школе магии, к которой принадлежит заклинание:
Novice – новичок
Apprentice - ученик
Journeyman - специалист
Expert – эксперт
Master – мастер
Поставлю «новичок». Да, читерно. Но заниматься магией ради ночного глаза я не собираюсь.
Spell Cost – цена заклинания. Не забывайте, что если в самом начале вы поставили «Type – spell», то итоговая цена будет зависеть от навыка нужной школы магии.
Однако, мы ставили Lesser power – и поставленная цена будет одинаковой и для новичка, и для мастера.
Магии у нас будет немного, поставим 10.
Подобным образом для этого заклинания можно добавить и еще несколько эффектов.
Кликаем ОK, и вот, наше читерное заклинание готово!
Аналогичным образом, я создам заклинание «Обнаружение жизни». Найдем их оба в списке.
Теперь снова откроем окошко нашей расы, если мы его закрывали. Если нет – оно должно торчать сбоку – кликните на него и выведите на передний план.
И не забудьте кликнуть на вашей расе!
Теперь, зажав правой кнопкой иконку созданного заклинания, просто перетащим его в список заклинаний расы. Аналогично и с другими.
Таким образом, кстати, можно и стандартные заклинания перетаскивать.
Ух! С вкладкой General разобрались. Вот что у нас в итоге вышло:
Вкладка Body Data
Плавно переползаем на соседнюю вкладку:
Начнем. Вкладки Male Bodies и Female Bodies – абсолютно идентичны, только отвечают одна - за мужчин, вторая - за женщин.
Height – рост. 1 – рост имперцев.
Weight – вес. Относительно роста.
При помощи небольшого (!) изменения этих параметров можно добиться некоторого изменения внешнего вида. Вот смотрите пример:
Я хочу сделать мелкорослую расу поэтому поставлю рост/вес 0.8/0.75 для мужчин и 0.75/0.70 для женщин.
Идем дальше.
Upper body – путь к текстуре верхней части тела. Если точно не знаем, что оно нам надо – не трогаем. В большинстве случаев не используется.
Lower body – путь к текстуре нижней части тела. Аналогично.
Hand – путь к текстуре кистей рук. То же самое.
Foot – о, а вот это уже интереснее. В большинстве ретекстуров именно эта текстура используется для всего тела. Мужчин я оставлю без внимания, так как играть собираюсь деффушкой. Но для них все делается абсолютно аналогично.
У меня стоят женские тела FF (Fantasy Figures) и для них есть замечательная текстура с татуировками, которую я уже скопировала в папку data/textures/characters/lycan/
Кстати, советую создать такие папочки и вам (вторая папка должна лежать в «data/meshes/characters/» и складываются в ней, соответственно, модели), чтобы потом не было путаницы, какие текстуры и какие модели использует ваша раса.
Итак, кликаем по кнопке рядом с Foot и находим нашу текстуру с татуировками.
Две кнопки чуть ниже относятся к Tail Model/Texture – то есть, к модельке и текстуре хвоста.
Хвост хочу волчий, благо моделькой и текстурой уже запаслась.
Левая кнопка (на которой написано add nif file) отвечает за модель, правая (add image file) – за текстуру. Кликаем, выбираем нужные.
Графа Eye Colors отвечает за глаза расы. Вы можете, как и в случае с заклинаниями, либо удалить все и назначить новые, либо просто добавить к уже существующим.
Имейте в виду, что стартовыми для расы являются глаза, первыми добавленные в список.
Мне не нравятся стандартные глаза, так что я их все поудаляю. Давайте создадим новые.
Для этого в верхнем меню нажмем Character -> Eyes...
Из этого списка вы можете так же, как и заклинания, перетащить нужные. Но мы ведь решили создать новые.
Правый клик по списку -> New. Появится табличка, в которую надо ввести ID новых глаз. Я введу вот такой:
Кликнем ОК.
В списке появился наш глаз, но все графы пусты. Заполним!
Name – название глаз, которое игрок увидит в списке
Playable – можно ли будет выбрать эти глаза для персонажа.
Уже знакомое нам add image file – кликнув по этой кнопке, указываем путь для текстур глаз.
Вот что в итоге вышло у меня:
Кликаем по любому другому глазу и информация о наших глазах сохраняется. Если вы кликните ОК – изменения также будут сохранены, но окошко закроется.
Создадим таким образом еще парочку глаз и перетащим их в окошко нашей расы, так же, как и в прошлый раз поступили с заклинаниями. Помните, что те глаза, которые вы перетащили первыми, будут базовыми.
Кликаем окей и закрываем окошко глаз. Отлично, с глазами разобрались.
Пойдем разбираться с Hair Slyles. Все аналогично глазам – можете удалить все и сделать новые, можете просто добавить к существующим.
В верхнем меню нажмем Character -> Hair… и попадаем в окошко существующих волос.
У меня есть на примете прическа, которая мне нравится, но которой нет в стандартном списке. Естественно, я уже скопировала ее модель и текстуру в нужные папки.
Правый клик по списку -> New
Уже знакомая нам табличка с вопросом о новом ID:
В списке появилась наша будущая прическа. Заполняем поля:
Name – название, отображающееся в списке в игре.
Playable – можно ли будет выбрать эту прическу для персонажа.
Fixed color – цвет прически нельзя будет изменить.
Can be Male – эта прическа будет доступна мужскому персонажу.
Can be Female – эта прическа будет доступна женскому персонажу.
Аdd nif file – нажав на копку, выбираем путь к модели.
Аdd image file – путь к текстуре.
Кликаем по любой другой прическе и информация о нашей сохранится. Если вы кликните ОК – изменения также будут сохранены, но окошко закроется.
Вот что вышло у меня:
Абсолютно аналогично глазам перетаскиваем созданные прически в список причесок расы:
Я перетащу туда же еще парочку стандартных причесок. Просто мне лень создавать другие
Кликнув окей, закрываем окошко волос.
Видите под списком волос Default hair – это базовые волосы для расы.
Male – для мужского персонажа
Female – для женского
Color – базовый цвет.
Выбираем.
Ну вот, с Body Data тоже все. У меня она теперь выглядит так:
Выдохните, самое сложное позади.
Вкладка Face Data
Следующая вкладка Face Data. О да… Это моя любимая. Идиотизм создателей обливы тут проявился во всей красе:
На самом деле все очень просто – столбик слева – путь к моделям, столбик справа – к текстурам. Единственное исключение – нижняя строчка. Но о ней после.
Для назначения новой текстуры/модели просто кликаем по нужной кнопке и открываем нужную модель или текстуру. Точно также, как делали с хвостом.
Большую часть моделек можно не трогать, но я объясню, для чего они нужны.
Head – модель и текстура головы.
Ears (Male) – мужские уши
Ears (Female) – уши женские.
Вот он, этот идиотизм – уши у мужиков и женщин одной расы разные, а вот лицо – одинаковое. То есть, если я назначу для лица текстуру с подкрашенными глазами – они будут подкрашены у обоих представителей расы.
Mouth – рот
Teeth (Lower) – верхние зубы
Teeth (Upper) – нижние зубы
Tongue – язык
Вот и нижняя строчка Eyes (Left/Right) – это, как вы могли догадаться, глаза.
Но не модель и текстура, как в прочих строчках, а две модели – левого и правого глаза соответственно.
Тут стоит быть осторожным – существует две равнопопулярных модели – глаза стандартные и глаза от Рен. Они используют разные текстуры. Следите, чтобы модели глаз, назначаемые расе, соответствовали текстурам созданных вами глаз.
Вот, для примера, текстура стандартного глаза и Реновского:
Как вы видите, на реновской текстуре нарисованы два глаза, а на стандартной - один. Если назначить стандартным глазам реновскую текстуру - будет бяка. Равно как и наоборот.
Плюс реновских глаз в том, что можно сделать их разноцветными. Или, например, поставить бельмо на один из глаз. Со стандартными этого сделать нельзя.
Я поменяю уши с человеческих на хаджитские, а текстуру лица и верхние зубы – с человеческих на клыки... То есть, задействую вот эти вкладки:
Я не трогаю модель головы, меняю только текстуру.
Меняю и текстуру, и модель ушей (хотя, как я уже говорила, меня мало интересуют мужские представители новой расы, но придется заменить и мужские уши, чтобы потом, на следующей вкладке поглядеть результат).
И модель верхних зубов – текстуру оставлю старую.
Вот что вышло:
Ну вот, теперь мы, довольные собой, переходим на следующую вкладку.
Вкладка FaceGen Data
На этой вкладке можно полюбоваться нашими базовыми волосами, ушами, глазам и, конечно, новой текстурой для лица:
Здесь можно создать базовое лицо персонажа. Но имейте ввиду – от него сильно зависит лицо в сохранении. То есть, если вы, например, создадите персонажа этой расы, а потом в КС измените базовое лицо – при следующей загрузке лицо персонажа тоже изменится. Именно поэтому не рекомендуется переносить лица из сейвов от одной расы в другую.
Что мы имеем на этой вкладке:
В центре висит список параметров, управляемых ползунком слева. Выбирая параметр и двигая ползунок – собственно как и в игре – мы меняем черты базового лица.
Параметры разделены на группы:
Geometry - форма лица, у нее есть две подгруппы:
Symmetry – разрез глаз, величина носа...
Asymmetry – параметры несимметричности – перекос челюсти, например.
Texture – оттенки лица. Подгруппа Asymmetry для нее неактивна. Тут мы ставим яркость румянца и губ. Ну и прочее тому подобное...
Далее идет моя любимая кнопка:
Create New Face – создание случайного лица. В большинстве случаев, «немного» по ней пощелкав, можно добиться приемлемой мордочки.
Reset Face – возвращение к последней сохраненной моське.
Под превьюшкой мы видим два окошка и параметр Clamp Values. Если его включить, то при генерировании случайного лица разброс параметров будет находиться в пределах, указанных в Main Clamp и Face Clamp.
Хочу сразу предупредить – лицо в игре будет отличаться от лица в КС. Почему так – я лично не знаю, но это проклятье всех модмейкеров. Имейте ввиду, вам придется неоднократно заходить в игру, проверять мордочку, и возвращаться обратно в КС для внесения изменений.
Я сейчас не ставлю себе цель создать красивую моську, поэтому, пощелкав по любимой кнопке, остановлюсь на таком варианте:
Вкладка Text Data
Следующий шаг – вкладка Text Data:
Здесь все совсем просто:
Name – название расы, отображаемое в игре.
Playable – доступна ли раса при создании персонажа.
Description – описание расы опять-таки отображаемое в игре. Не увлекайтесь сочинительством – объем показываемый на экране в игре очень ограничен.
Похимичим немного. Теперь кликните на следующую вкладку – англоязычный КС решил повозмущаться русскими словами.
Кликаем Cancel и продолжаем работать.
Вкладка Reactions
Последняя вкладка – это взаимоотношения нашей расы с другими:
Думаю, будет честно, если мы оставим бретонов «в плюсе». В конце-концов, их можно считать предками нашей расы.
Я, лично, терпеть не могу высших эльфов... значит, отправим их в минус
Правой кнопкой на список -> New.
По умолчанию будет создано нейтральное отношение к представителям собственной расы. Если хотите – оставьте, хотите поменяйте.
Чтобы сменить – выберите в менюшке Oppsing/Affiliated race нужную расу (я беру высших эльфов), а в Deposition Modifier – множитель отношения. Я поставлю «-5».
Ну вот и все. Кликаем ОK и сохраняем наш плагин.
Тестирование в игре
Не забываем активировать наш плагин в лаунчере, и идем наслаждатьяся новой расой.
Вот то, что у меня вышло во время написания урока, и бретонка, из которой оно было создано.
На заднем плане можно видеть бретонца-мужчину, сравните рост нового и старого персонажа.
Примечание: Если вы собираетесь играть созданной расой, тогда вам понадобятся еще два плагина:
Custom Race Fix (Патч для игры новой расой) – для начала игры
Boethia Shrine Custom Race Fix (Патч для квеста Боэтии "Турнир Десяти Кровей")
Автор: Lanell
Если у вас возникли какие либо вопросы/проблемы - пишите, попробуем разобраться.
Меня можно найти на www.hazevalley.ru под ником Lanell.
Либо прислать письмо на [email protected]
Все права на данную статью принадлежат автору, то есть мне. Если вы желаете разместить этот материал где-либо, свяжитесь, пожалуйста, со мной!
Оффлайн-версия статьи находится на сайте www.modder.ucoz.ru. Скачать можно на этой странице (3.51Mb).
Источник: http://www.wiki.rumor.ru/index.php?title=Oblivion:How_to_create_custom_race |