TES4 Construction Set После выхода
Морровинда мной завладела мысль создать свой континент и создать на нём СВОЙ
мир, однако идея оказалась трудновоплотимой. Процесс сотворения мира был весьма
неудобен и приходилось выполнять такую МАССУ скучной и унылой работы, что сам я
создал только несколько маленьких островков. Большие надежды я возлагал на Oblivion
TES CS, где обещалось много полезных фич по генерации ландшафтов. И вот,
дождался и начал пробовать… Вдоволь помучившись
с CS (хорошо, что его авторы не могли слышать эпитетов, которыми я их
награждал в процессе), я решил поделиться своим опытом в деле создания игрового
мира. Думаю, что Сиродил уже порядком поднадоел всем, и для новых и интересных
модов нужны НОВЫЕ земли. Во-первых, сразу же
нужно сказать, что создание игрового мира - это не моддинг оружия или квестов и
скриптов, здесь требуется намного больше ресурсов, нужен компьютер с мощным
процессором и довольно большим количеством ОЗУ (если, конечно, вы не
предпочитаете рисовать каждую локацию "ручками"). Во-вторых. Как это
ни странно, для создания мира нам потребуются иные, кроме самого CS,
утилиты, а именно - TES IV Plugin Utility, которую можно скачать здесь.
Программа написана на Java, поэтому, тем, у кого не установлена Java
runtime, ее необходимо установить, скачать ее можно тут. Данная утилита позволяет
соединять несколько модов в ОДИН, создавать мастер-файлы, присоединять плагины
к мастер-файлам, превращать мастер-файлы вновь в esp-файлы. На сегодняшний день
это единственная такого рода утилита. Кстати, можете использовать её, чтобы все
свои любимые моды собрать в один. Далее, желательно иметь хороший файловый
менеджер (я использую Total Commander). Если у вас есть возможность
достать пакет Fractal Mapper 7.0, обзаведитесь им - очень полезная штука
(о ней - в следующей статье) Сперва рассмотрим,
как работает TES Plugin Utility. Для того, чтобы её
запустить, надо в файле ярлыка (.lnk) прописать путь к папке, где установлена
программа (по умолчанию в папке C:\TMP). Запускаем программу: Как видите,
интерфейс понятный и удобный. Главное, что надо знать - перед началом работы
следует нажать самую нижнюю из кнопок - "Set Directory" - и выбрать
папку, где у вас лежит Oblivion\Data. Теперь можно и
начинать. Первое, что нам
необходимо сделать - это создать новый плагин. Как это сделать, думаю, многие
знают. Да, подключать сразу же Oblivion.esm нет никакого смысла. Просто
откройте CS и кликните Save, а затем задайте имя нового плагина. Второе, создаём
собственно сам мир. Для этого нам надо создать новый объект Worldspace. В
главном меню CS выбираем World/Worldspaces. Открывается список
миров. На списке делаем правый "мышеклик" и в контекстном меню
выбираем New. Откроется окно характеристик нового мира. Зададим его имя - я
советую задать имя, начинающееся с цифры (например, 1World) - тогда мир будет
всегда первым в списке и его не надо будет искать. Также в этом окне Вы можете
задать: 1. Name-
полное имя. Отрегулировав
параметры мира, жмём ОК. Итак, мы только что создали целую вселенную, которая
появилась в нашем списке миров. Теперь займёмся
созданием местности. Для этого, надо создать карту высот, на основе которой
компьютер сгенерирует нам локации. В главном меню выбираем World/HeightMap
Editor. Открывается редактор высот. Мы видим сверху и слева различные меню,
а справа - большой синий экран (не пугайтесь - это не BSOD, а окно
редактирования). Рядом с окном
редактора имеется маленькое окошко под названием Overview. Это своего рода
minimap а-ля RTS для удобства навигации (точнее, только с помощью Overview
можно перемещаться по большой карте). Сдвиньте окно редактора немного вниз,
чтобы был доступ к главному меню CS. Левые меню. Самое
верхнее - это параметры нашего курсора (он отображается в виде зелёного круга в
окне редактирования), сверху вниз: 1. Size -
ширина курсора Ниже идут опции
генерации местности. Я не буду останавливаться на их особенностях, так как
местный генератор создаёт уродливые лунные ландшафты и им не стоит
пользоваться. Ещё ниже идут параметры эрозии. Здесь можно задать эрозию местности,
которая будет сгенерирована компьютером и наложена на созданную местность. Не
рекомендую пользоваться, так как процесс очень медленный, имеют место
зависания, да и результат не всегда есть то, что мы хотим видеть, к тому - же
есть более эффективный инструмент, о нём позже. Инструменты в виде
значков: 1. Сохранить.
При нажатии на эту кнопку генерируются ячейки для местности, согласно
отрисованной карты высот для текущего сектора. Внимание - локации только
генерируются, но не сохраняются. Для того, чтобы сохранить плагин, надо выбрать
File\Save в главном меню CS или нажать на кнопку Save в главном
меню CS. Отрисовав один
сектор - это область из 4-х квадрантов, отображаемая в окне Overview, можно
перейти в соседние квадранты карты. Советую перед этим в главном меню редактора
высот выбрать View/Regenerate Overview, а затем закрыть и снова открыть
окно Overview. Вы увидите там картинку со схемой того, что нарисовали в
пределах 4-х секций сетки. Каждая секция - квадрант, группа из 4-х квадрантов -
сектор. Теперь перейдём в другой сектор, для этого щёлкнем мышью на квадранте
рядом с отрисованным и попадём в новую область, которая будет отображаться
светлым пятном в окне Overview. Перед переходом компьютер спросит, сохранить
текущие текстуры или нет. Надо ответить Yes, иначе то, что мы нарисовали,
сотрётся. После этого, как раз, произойдёт генерация локаций для CS в
отрисованном секторе. Во время генерации отображается Status Bar, который
показывает, как идёт генерация. По ходу процесса может появиться сообщение типа
"Can not load celldata … бла-бла-бла". Нужно нажать на кнопку
"Отмена". Это значит, что какая - то локация в карте не
сгенерировалась и на её месте будет "чёрная дыра". Такую локацию надо
будет рисовать "ручками". Если вы кликнули действительно на СОСЕДНЕМ
квадранте, то увидите пустое место и рядом отрисованную часть. В секторе
отображаются квадранты влево и вверх от выбранного. Так происходит перемещение.
Вот пример нарисованного мною "островка". Видите в центре
"чёрный квадрат"? Это и есть та самая дыра, поднять которую можно в
Landscape Editor. Насладившись рисованием, выходим из редактора высот и
СОХРАНЯЕМ плагин в целом. Советы: Итак, мы нарисовали
таки карту высот и теперь имеем кучу Wilderness ячеек внутри нашего мира. Чтобы
их редактировать, надо подключить в разделе главного меню CS File/Data
мастер-файл Oblivion.esm и сохранить плагин. В окне Cellview в поле Worldspace
выберите ВАШ мир, и в таблице внизу отобразится список ячеек с координатами. По
умолчанию все они имеют название Wilderness. Это имя вы можете поменять,
кликнув на названии нужной ячейки. Теперь нам надо
разбить наш новый "континент" на регионы. Сделать это можно только в Heightmap
Editor, потому что в Region Editor вы увидите только большое чёрное
пятно и большое белое пятно (к сожалению карта там не отображается). Запаситесь
тетрадкой и ручкой. Теперь поместите курсор в Heightmap Editor в
воображаемый угол региона и запишите координаты ячейки из заголовка в редактора
в тетрадку. Точно так же придется записать каждый из углов региона. Начинать
разбивку следует с побережья. По карте высот нужно сориентироваться так, чтобы
регионы побережья охватывали часть суши и часть морского дна (то же самое и для
рек). Затем можно размечать регионы с лесами, полями, горами и т.д. Надо делать
так, чтобы край, например, леса накладывался по координатам на регион
побережья. Да уж, задача непростая, но кому сейчас легко… Итак, имея
координаты регионов, мы можем приступить к созданию самих регионов и генерации
ландшафтов - лесов, полей, укладке валунов и т.д. Для этого нам нужно создать
МАСТЕР-ФАЙЛ, в котором будет сохранён шаблон созданного нами континента.
Сохраним в резервную папку копию нашего плагина с местностью (обратите внимание
на его размеры!!! Какой БОЛЬШОЙ стал, а?). Теперь запускаем нашу утилиту TES
Plugin и жмём на кнопку "Convert to master". В открывшемся окне
выбираем наш плагин и нажимаем Open. Вот и всё! Теперь мы имеем наш собственный
мастер-файл и можем приступать к регионам. Открываем CS,
подключаем наш новый мастер-файл. Загружаемся. Выбираем в главном меню CS
World/Regions. Загрузится редактор регионов: Левое верхнее поле
со списком - список объектов Worldspace. Выбран самый первый объект в списке,
как раз тот, что быд создан. Таблица внизу - список регионов. Сейчас он пуст.
Для того, чтобы создать новый регион, делаем на списке регионов правый клик, и
в появившемся контекстном меню выбираем New region. Внимание! Нажатие Delete
region удалит регион и все объекты, которые он содержит. Теперь в поле
Region name вводим имя нашего региона, а нажав на кнопку Choose color,
выбираем цвет, которым он будет обозначаться в нижнем окне, представляющем
собой схему имеющихся ячеек. Флажок No Color служит для того, чтобы
регион не отображался и не отвлекал внимание, флажок Border region - для
того, чтобы отмеченный регион служил той самой пресловутой "невидимой
границей". Кнопка Apply сохраняет данные. Под списком
регионов мы видим группу флажков. Каждый флажок включает (отключает)
отображение одноименных вкладок вверху (очень странная фича). Нижнее окно, как
уже было сказано выше, представляет собой схему ячеек. Белым цветом обозначены
сгенерированные, черным - не сгенерированные ячейки. В левом нижнем углу, в
строке состояния отображаются координаты той ячейки, над которой находится наш
курсор. Теперь достаем
тетрадку с координатами и начинаем ваять границы нашего региона. Переместимся
по "карте ячеек" туда, где хотим провести границы. Для этого зажимаем
среднюю кнопку мыши и двигаем мышь в нужную сторону. Карта начнет
прокручиваться в соответствующем направлении, для приближения (zoom) крутим
колесико мышки. Регион, который мы хотим обозначить, должен быть выделен в
списке регионов. Теперь ищем ячейку с нужными нам координатами и кликаем. В
ячейке появляется красный крест. Переходим в другую пограничную ячейку и
отмечаем её, и т.д. Для того, чтобы убрать ошибочно поставленную точку, делаем
правый клик и выбираем Clear last Point. Последняя поставленная отметка
убирается. Для того, чтобы завершить разметку области, правый клик и Done. При
этом последняя точка соединится по прямой с первой точкой. ВАЖНО - линия
границы региона не должна пересекать саму себя иначе регион не создастся и вы
получите сообщение об ошибке (иногда происходит вылет в систему). Пункт меню Generate
Canopy Shadow mask не работает (это карты теней для статиков, которые были
вырезаны Bethesda незадолго до релиза игры). Заметьте, что каждый регион может
иметь несколько отмеченных областей. Это нужно, например, для того, чтобы
создавать леса на маленьких островках. После того, как
регион создан, его граница отобразится в виде бордовой линии. Теперь надо
наполнить регион "жизнью", т.е. сгенерировать объекты. Для этого
переходим на вкладку Objects. Включаем флажок
"Enable this type of data", и регион должен окраситься в свой цвет.
Если этого не последовало или регион окрасился не полностью, значит: 1. Созданный регион
имеет слишком сложную границу. Надо сделать её менее "шершавой" путём
задания меньшего количества точек, На экране мы видим
множество полей. Опишем их. Настало время
приступить к генерации. Чтобы сгенерировать объекты для всего региона можно
нажать кнопку Generate Now и выбрать "Да". Для генерации объектов для
одной области, наводим курсор на границу этой области (иконка курсора приобретает
форму "руки"), затем правый клик и открывается меню (см. рис. выше ).
Там выбираем пункт Generate Objects for region area… номер района.
НАЧИНАЕТСЯ ПРОЦЕСС ГЕНЕРАЦИИ. Ячейки обрабатываются снизу вверх, слева направо.
Процесс требует "нехилого" железа и отнимает уйму времени для
регионов с большим количеством ячеек. Двухядерные процессоры отдыхают, процесс
идет одним потоком. Если в процессе генерации будет конфликт между объектами,
произойдёт вылет в систему и все сгенерированные данные будут потеряны (вот
почему я не рекомендую менять параметры генерации, заданные по умолчанию).
Впрочем, вылет может произойти и по другим причинам, о которых приходится
догадываться самому: 1. Слишком большой
регион. Не рекомендую делать регионы, размер которых занимает всю область карты
ячеек при минимальном zoom (да и это слишком много). Для ориентации посмотрите,
каков размер регионов в мире Tamriel, загрузив его в Region editor. По окончании этого
длительного процесса обязательно сохраните плагин. Чтобы перейти к ручному
редактированию ячейки. - правый клик и выбор View World Here. В Cell view
загружается выбранная ячейка, её можно лицезреть и редактировать. Вот так, по кускам,
мы и создаём ландшафт на созданном нами континенте. Только по окончании
редактирования каждого куска их имеет смысл "залить" в мастер-файл.
Впрочем, можно сделать это и раньше для создания демо. Для того, чтобы просто
провести "предпросмотр", достаточно загрузить все куски вместе с
мастер - файлом. Чтобы залить созданный и отредактированный кусок в мастер-файл
надо загрузить TES Plugin Utility и нажать на кнопку "Merge to
master". В первом появившемся окне надо выбрать тот мастер-файл, к
которому хотите что-то присоединить, в последующем окне - файл-плагин, т.е.
присоединяемый кусок, и дождаться, пока процесс не завершится. При
присоединении слишком больших кусков может произойти ошибка. Выход - разбить
созданный кусок на части, что само по себе задача непростая. Поэтому, повторюсь,
не делайте слишком большие регионы. Советы: Для того, чтобы
изменить границу региона, надо: 1. Навести курсор
на изменяюмую точку границы, когда иконка примет форму руки, зажать ЛКМ и
тащить точку в нужное место. Учтите, что если регион сгенерирован, все объекты
удалятся. Смысл других
вкладок Region Editor интуитивно ясен. Objects
(more) содержит дополнительные свойства объектов
(углы их наклона, ужатие и т.д). Разобраться как следует сможете только методом
научного тыка, создавая маленький тестовый регион. Я намеренно перенёс
в конец статьи описание 2-х кнопок на вкладке General редактора регионов. Это
кнопки из раздела Pathgrid Generation. Несколько слов о них. Начнём с того, что
в мире TES все одушевлённые предметы передвигаются по миру, опираясь не на
чувства, а перемещаясь по заранее проложенным рельсам (как манекены в одном из
фильмов ужасов, название которого, увы, выскользнуло из моей памяти). Вот эти рельсы-то
и называются Pathgrids и представляют собой решётку - совокупность узлов,
накладываемых на местность. Генерировать их надо только после ПОЛНОГО окончания
редактирования ячеек в регионе. Почему именно после? Во-первых, процесс очень
длительный (много дольше, чем даже генерация объектов для ячеек). Во-вторых,
если на сгенерированный PathGrid положить какой-то объект, то идущий NPC
упрётся в этот объект физиономией и будет его упорно бодать до скончания века,
так как он уверен, что там есть путь для прохода. И, наоборот, если убрать
существующее препятствие, тот же самый NPC будет искать обход, хотя проход
свободен. Для генерации "рельс" нажимаем кнопку Generate Pathgrids for this region. [url=http://darktam.ucoz.ru/load/0-0-0-2-20]Скачать статью с сервера [/url] |
Всего комментариев: 1 | |