База модов


Популярные моды




Основы CS

Введение
TES 4 Construction Set – это универсальный редактор к игре TES 4 Oblivion. Он довольно прост в использовании и напоминает конструктор «Лего», т.е. его главное отличие от других редакторов (например, к UT или Max Payne) – удобство и простота в использовании. Для элементарного освоения вам не понадобится много времени.
Редактор и русификацию к нему можно скачать на сайте http://modder.ucoz.ru/
Для установки редактора вам нужно только запустить файл установки и нажимать кнопку Next – установщик сам найдет игру и установит его вместе с игрой. Для русификации распакуйте файл русификации в папку, где установлена игра, и запустите его. В появившемся окошке нажмите кнопку Начать. По прошествии определённого количество времени конструктор будет русифицирован. Конечно, вы можете не ставить русификатор, но в данном туториале будет рассматриваться работа с русифицированным редактором.

Загрузка плагинов
Для загрузки плагина выполните команду Файл – Открыть. Отроется окно со всеми установленными плагинами. Если у вас нет плагинов, то отобразится только один – Oblivion.esm (мастер-файл). Нажмите на него двойным кликом ЛКМ. В квадратике должен появится крестик. Далее нажимайте кнопку ОК. Пойдёт загрузка, и скоро загрузится мастер-файл игры.

Если вы загружаете обычный плагин (esp), то не забудьте нажать кнопку «Сделать плагин активным», иначе все изменения сохранятся в отдельный esp-плагин!

Основные кнопки и описание интерфейса
После того, как загрузился плагин, мы можем подробно рассмотреть все внутренности игры. Начнём с окон:
Окно объектов. Содержит все объекты игры (статика, оружие, НПС и т.д.), которые распределены по категориям.
Render Window. Основная часть, с помощью которого мы можем наблюдать интерьеры и экстерьеры, расставлять вещи и т.д.
Просмотр ячеек. Позволяет быстро загружать ячейки. Там отображаются: основной мир, подмиры, интериоры, ячейки. Слева сверху отображаются группы интерьеров и мира\подмиров. Слева снизу находится список ячеек, которые входят в группу, выбранную сверху. Справа отображается список объектов, которые находятся в выбранной ячейке или интерьере.

Если вы хотите загрузить Анвил, то слева сверху выберите AnvilWorld, слева снизу – AnvilArenaCenter и нажмите двойным кликом ЛКМ. Через некоторое время загрузится Анвил. Для загрузки основного мира слева сверху выберите Tamriel, далее выберите нужную ячейку.

Теперь рассмотрим кнопки:

a b c d e f g h i j k l m n o p q r

a-Честно, не знаю что это такое, ни разу не пользовался
b-Открыть плагин
c-Сохранить плагин
d-Настройки
e-Отменить
f-Восстановить
g-Включить\отключить сетку
h-Включить\отключить поворот по заранее установленному углу (по умолчанию – 45о)
i-Запустить редактор высот
j-Запустить редактор ландшафта
k-Включить\отключить отображение путей, где могут пройти НПС.
l-Включить Havok (включение физики)
m-Включить\отключить освещение
n-Включить\отключить отображение неба
o-Включить\отключить отображение деревьев (Включено – трёхмерные деревья, отключено – двумерные)
p-Запустить редактор квестов
q-Запустить редактор диалогов
r-Запустить редактор скриптов

Создание ячеек (интерьеров)
Итак, для примера сделаем свой небольшой домик без применения других текстур (без ретекстурирования). Для начала создадим новый интерьер (тот, из которого нельзя применить фаст-трэвел). Для начала выполните команду Мир – Ячейки. Откроется окно, где находится список всех ячеек\подмиров. В списке вверху выберите группу Interiors. Снизу отобразится список всех интерьеров, которые есть в игре. Наведите мышку на этот список и нажмите ПКМ. Откроется выпадающее меню. Выберете в нём «Создать». Появится окошко, где надо будет ввести ID. Для примера введём 1MyFirstHouse
Желательно давать для ID более запоминающиеся имена. Чтобы быстрее найти их в списке, ставьте вначале цифру или запоминающуюся комбинацию букв. Символ пробела и другие символы (кроме латинских букв и цифр) будет удалятся. Кроме того, узнать «свои» изменения просто – они обозначаются звёздочкой в конце, то есть – 1MyFirstHouse*.
Итак, ячейка для нашего домика создана. Слева есть три вкладки:
Common Data. Здесь вы можете выбрать тип музыки и наличие воды. Так как у нас дом, оставим всё на своих местах.
Lighting. Освещение. Стандартно освещения нет, но для дома важно только тип «Направленный». Поменяем его на более светлый. Более того, вы можете привязать к интериору климат (и соответственно его освещение). Для этого поставьте галочку около «Предпочитаемый экстерьер». Но для домов это желательно не делать.
Interior Data. Самое главное – название. Для примера введём Форестхауз. Для того, что бы жить там самому, остальные поля можно не заполнять. Нажимаем кнопку ОК.
Ячейка создана.

Перенос объекта в Render Window
Для начала сохраним плагин. Для этого выполните команду Файл – Сохранить. Откроется стандартное окно сохранения. Вам осталось ввести название плагина (для примера – 1MyFirstHouse) и нажать кнопку «Сохранить». Что касается переноса объекта, то это делается очень просто. Выберите категорию Static, подкатегорию Architecture. Откроется список всех объектов архитектуры – внешних и внутренних объектов домов. Нажмите на плюсик около Architecture, и вам откроется ещё одна подподкатегория. Выберите из них Chorrol. Справа отобразится список всех моделей, из которых собран город Коррол.

Все дома имеют по две модели – внешняя и внутренняя. Если внешняя называется ChorrolHouseUpper01, то его внутренняя часть - ChorrolHouseUpper01Interior.

Итак, для примера возьмём ChorrolHouseUpper01Interior. Наведите мышку на эту модель, нажмите ЛКМ, и, не отпуская её, передвигайте мышь в Render Window. Когда курсор окажется в Render Window, отпускайте ЛКМ. В Render Window появится модель интерьера дома. Так переносятся абсолютно все модели из окна объектов в render window.

Перемещение объекта
В этом нет ничего сложного. Перемещение производится в трёх плоскостях – x, y, z. В зависимости от положения камеры направление оси x и y может меняться, а z – никогда.

Для движения по оси x требуется зажать кнопку Х на клавиатуре, ЛКМ и тянуть.
Для движения по оси y требуется зажать кнопку Y на клавиатуре, ЛКМ и тянуть.
Кроме того, вы можете не зажимать клавиши клавиатуры. Для движения в плоскостях x, y можно просто выделить модель, зажать ЛКМ и двигать в разные стороны. К сожалению, это не работает для z: вы всегда должны зажимать кнопку Z + ЛКМ для движения модели вверх\вниз.

Вращение объектов
Вращение производится примерно также, как и перемещение, только надо зажимать не ЛКМ, а ПКМ. И ещё один нюанс – вращение производится относительно центра модели, которая обозначается жёлтым крестиком. Будьте внимательны при повороте, т.к. некоторые модели имеют центр за пределами самой модели! Также для вращения в плоскости x, y не требуется зажимать соответствующие кнопки на клавиатуре.

Навигация в Render window
Навигация в окне довольно проста, и намного отличается от навигации в 3D Studio Max, например. Особо можно выделить несколько моментов:
Shift + вращение мышки – вращение камеры. Желательно вращать камеру относительно модели, т.е. сначала выделить модель, а потом вращать камеру. Чем меньше выделяемая модель, тем удобнее будет вращение.
Колесо мыши вверх – приближение, колесо мыши вниз – отдаление.
Курсоры: ↑ - приближение, ↓- отдаление, ← - камера влево, → - камера вправо, но это намного «топорнее», чем колёсиком мыши.
Это касается в основном моделей, но при нажатии на кнопку F выделенная модель упадёт на модель, которая находится ниже. Очень удобно для расстановки различных склянок, тарелок и т.д.
Используется в основном для передвижения по ландшафту – Пробел + перемещение мыши.
Основной мир, подмиры и интериоры
Весь мир делится на мир, подмир и интерьеры. Всю эту конструкцию можно представить как древо:

+ Мир (Tamriel)
|
+--+ Подмир (Внутренности городов)
|
+-- Интерьеры (Внутренности домов)

Хотя, в случае, если дом расположен в основном мире, то подмир выпадает из этой схемы. Создание подмиров будет рассмотрено позже. Дом будет располагаться около Коррола. Смотрим окно «Просмотр ячеек». Слева вверху выбираем Tamriel, а внизу – ChorrolExterior19. В категории Static подкатегории Architecture найдите модель ChorrolUpperHouse01 и перетащите его в Render window. Если мешают деревья или камни, удалите их (выделяете и нажимаете Del). К сожалению, рельеф местности не ровный, но это можно исправить.

Редактор ландшафта
Нажмите кнопку Мир – Редактирование ландшафта. Там есть несколько опций:
Радиус – определяет радиус редактируемой области (от 1 до 15)
Спад – точно не знаю, но вроде он определяет «Пологость» получаемых поверхностей
Плавающие грани – выравнивание области
Другие грани – сглаживание области
Показ радиуса – показывать\непоказывать радиус
В случае, если опции 3 и 4 отключены, то работает обычное редактирование ландшафта – «вытягивание» поверхности вверх\вниз.
Для создания горок – нажимаете ЛКМ и перемещайте мышь вверх
Для создания ямок – нажимаете ЛКМ и перемещаете мышь вниз
Кроме того, вы можете наносить текстуру. Для этого выбираете текстуру из списка снизу, переносите мышь в render window и нажимаете ПКМ. Участок местности, захваченный радиусом, окрасится в нужную текстуру. Кроме того, вы можете окрашивать местность не только текстурой, но и цветом. Для этого в самом низу окошка поставьте галочку «редактировать цвет» и выберете нужный цвет. Также есть опция «непрозрачность» - с помощью неё можно нанести несколько текстур на одно место.

Телепорты
Итак, у нас есть внутренность дома и внешняя часть. Но как их связать? Очень просто! Дело в том, что подобная связь делается посредством телепортов, т.е дверей. Находим категорию Door и подкатегорию Chorrol. Выбираем подходящую дверь (в нашем случае это ChorrolLoadDoorUpper01) и вставляем её в дверной проход, после чего нажимаем двойным кликом ЛКМ на двери. Загружаем наш интерьер 1MyFirstHouse (не закрывая свойств двери) и вставляем такую же дверь в дверной проём. После чего восстанавливаем окно свойств двери (оно скрылось за окном объектов) и нажимаем вкладку «Teleport». Там поставьте галочку «телепорт». Наиболее лёгкий и простой способ связать двери такой:
Нажимаем кнопку «Выбрать ссылку в показных окнах»
Переносим курсор в интерьер и наводим его на нужную дверь. Курсор поменяет цвет с красного на белый, а это значит, что дверь можно привязывать.
Нажимаем двойной клик ЛКМ.
Закрываем окно свойств двери кнопкой ОК.
Телепорт готов, и теперь наш дом связан с миром. Нам осталось подкорректировать расположение маркеров входа. Фиолетовый треугольник указывает, куда будет смотреть игрок.

Вы не можете связать одну дверь с несколькими.
Вы можете связывать разные типы дверей.

Вы можете запереть дверь. Откройте в свойствах двери вкладку Lock. Поставьте галочку «Закрывание». Вам предложат выбрать несколько типов – от очень простого до очень сложного, а также «Нужен ключ». В последнем случае вам потребуется выбрать ключ в выпадающем списке снизу.

Внутренности дома
Теперь пора заняться внутренностями нашего дома. Особо не буду распространятся по поводу, но приведу несколько правил и советов:
Стулья и кровати находятся в категории Furniture. Желательно все объекты делать одного класса (Допустим, upperclass).
Обязательно делать сундуки и шкафы (пустые и не очень), что бы игроку было куда положить снаряжение. Все сундуки находятся в категории Container. Для создания пустого контейнера требуется открыть любой сундук, удалить содержимое и изменить ID. Закрывая окно свойств, игра спросит, создавать ли новый объект. Нажмите «Да».
Делайте освещение! Для этого есть категория Light. Она содержит как видимые источники света (свечи, канделябры), так и невидимые источники света, которые просто испускают свет, но не видны (Специальный маркер в виде лампочки).
Сделайте дом уютнее! Разбросайте шкуры по полу, поставьте книжный шкаф и наполните его фолиантами, постелите ковры, развесьте баннеры.
Сделайте обеденный зал с богато накрытым столом.
Сделайте уютную спальню с мягким освещением, закройте некоторые окна тюлью (прекрасно подойдут модели AnvilCurtain01 и AnvilCurtain02 (Static – Clutter – castleInterior – AnvilCastleInterior).
Что касается расстановки объектов – желательно включать сетку и поворот по углу, так как их выключение может привести к кривизне внутренностей, что не есть хорошо. В принципе, можно ограничится только поворотом по углу.

Дублирование и масштабирование
При создании плагинов вам наверняка часто придётся сталкиваться с ситуацией, когда надо размножить одну модель, допустим разложить 10 тарелок на столе. Конечно, вы можете их по очереди добавлять из окна объектов, но, согласитесь, это геморрой. А если объектов больше? Неудобно, согласитесь. Для этих целей существует возможность дубляжа, горячая клавиша – Ctrl + D. Суть в том, что при нажатии клавиши объект дублируется, и на его месте создаётся копия. Очень удобно для создания больших массивов объектов.

Можно создать дубляж нескольких выделенных объектов. Для переноса продублированного объекта надо его выделять не рамкой, а щелчком ЛКМ. Если выделяете рамкой, то рамка захватит оба объекта – и первичный, и продублированный.
Масштабирование применятся нечасто, но тем не менее это довольно забавная вещь. Для этого щелкните двойным кликом ЛКМ на модели В RENDER WINDOW (Работает только так). Откроется окно свойств, где есть поле «Масштаб». Вы можете изменять значение от 0.0000 до 11.0000 (для некоторых моделей – до 10.0000 или 10.500). Данная фича работает со всеми объектами, которые можно поместить в Render Window, в том числе и с НПС, так что можете попробовать сделать компаньона – мини-Мехруна Дагона.

Создание подмиров
Подмиры создаются очень просто. Заходим Мир – Области мира. Откроется список всех подмиров. На списке нажимаем ПКМ и в меню выбираем «Создать». Появится окошко, где надо ввести ID. Введём 1MyFirstWorld и нажмём ОК. Сразу откроются свойства нашего подмира.
Имя. Можно ввести любое имя.
Родительская ячейка. Определяет, какой пейзаж будет окружать подмир. Если делаете город, то выбирайте Tamriel, и редактор предоставит вам абсолютно «голую» поверхность Сиродиила. В случае, если выбрано «NONE», то подмир будет просто залит водой.
Музыка. Выбор из трёх вариантов музыкального оформления.
Климат (Активно, если в качестве родительской ячейки выбрано «NONE»). Позволяет выбрать для подмира определённый тип климата. В случае, если выбрана родительская ячейка, к подмиру будет применён климат родительской ячейки.
Вода (Активно, если в качестве родительской ячейки выбрано «NONE»). Позволяет выбрать для подмира определённый тип воды. В случае, если выбрана родительская ячейка, к подмиру будет применена вода родительской ячейки.
Отсюда нельзя путешествовать – невозможен фаст-трэвел.
Пространство Обливиона – данный подмир будет рассматриваться как Забвение.
Нельзя спать – невозможно спать\отдыхать.
Дочерняя ячейка – установлена для всех подмиров, кроме мира Tamriel. Судя по всему, определяет, чем является ячейка – миром или подмиром.
Нет LOD воды – не будет отображаться удалённая вода.
В принципе это всё, что можно сказать о подмирах. Правда, к ним можно привязывать карты и генерировать дороги, но я не в курсе, как это делать. Подмиры можно связывать как с основным миром, так и с интерьерами и другими подмирами с помощью дверей-телепортов. Что касается деревьев и скал, то деревья находятся в категории Tree, а скалы – категория Static, подкатегория Rocks.

Не указывайте для подмира родительскую ячейку этот самый подмир, иначе редактор зависнет.

Вставка новых объектов в игру
Хоть вставка не относится к базовым знаниям, меня часто спрашивают, как это сделать, поэтому отвечаю. Выбираете категорию объектов, далее подкатегорию (допустим, Weapon – Weapons). Справа отобразится список всех объектов этой подкатегории. Переносим курсор туда и нажимаем ПКМ. В появившемся списке нажимаем кнопку «Создать». Всё! Вам осталось прописать путь к модели Nif (Кнопка «Add NIF file») и в зависимости от типа вставляемой модели прописать свойства, а для некоторых категорий (например, Items) прописать путь к иконке.

Заключение
Мы рассмотрели основные операции с редактором TES 4 CS. Конечно, его возможности гораздо больше рассмотренных нами, но этот туториал рассматривается мной в основном как помощь новичкам, которые вообще не в курсе, что такое TES CS. Думаю, вы продолжите изучение редактора самостоятельно.
Wayne
Посетители
Всего материалов: 12
12 361
22
Всего комментариев: 5
  1. Прикольный ресурс в сети я нашёл! Вот в яху нарыл веб-страничку [url=http://rentrealtycrimea.com/dlitelno/page/3/]сдам 2-х квартиру Симферополь[/url]
    и обрадовался. Кстати забыл с Вами поприветствоваться! В общем сдам жилье
    ,я зачитал и оперативно раздуплился, что проживание классная вещь – раз имеют место такие комнаты. Поэтому всем рекомендую сайт http://rentrealtycrimea.com с недвижимостью Крыма.
    31 января 2013 09:49 Like | 0
  2. 28 августа 2012 09:01 Like | 0
  3. у меня он на русском
    4 января 2012 13:38 Like | 0
  4. Для новчиков в самый раз тутор!
    12 сентября 2010 16:03 Like | 0
  5. Wayne у тебя, что CS на русском?
    24 июля 2010 14:43 Like | 0
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.