Skyrim . Урок 1. Основы текстуринга.
Автор: Enio
Часть 1. Диффузная карта.
Итак, здесь я расскажу базовую информацию относительно текстур для Skyrim. Возьмем к примеру мантию архимага. Открываем в Nifscope (программа для чтения .nif файлов, отвечающих за объемную модель, форму, т.е. меш. Подробней о ней я вероятно расскажу в другой статье).
Как мы видим на скрине, здесь присутствует ветка NiTriShape, к которой привязаны ветки - BSDismemberSkinInstance, NiTriShapeData и BSLightingShaderProperty. В этом уроке нас будет интересовать ветка BSLightingShaderProperty, которая разворачивается и открывает нам еще одну вкладку BSShaderTextureSet.
Именно ветка BSLightingShaderProperty отвечает за текстуры модели и их поведение в игре, где ветка BSShaderTextureSet собственно собирает все текстуры, которые так или иначе влияют на 3д модель.
На скрине у нас на данный кусок меша (ветка NiTriShape) влияют две текстуры, о которых далее речь пойдет подробнее, - это robes.dds и robes_n.dds.
robes.dds является диффузной картой, то есть она является базовой картой, основной текстурой, без которой наша модель будет "голой". Иногда такая текстура обозначается модмейкерами приставкой _d (было бы, например, robes_d.dds). Но данное действие не обязательно. Игра все равно "понимает" текстуру без _d как диффузную.
Итак, вот как выглядит диффузная текстура:
Вторая текстура с приставкой _n (в нашем примере это и robes_n.dds) называется картой нормалей. Она накладывается на диффузную и отвечает за ее объемность. Отсюда второе название этой карты - карта высот. Вот как выглядит карта нормалей:
Для работы с текстурами нам понадобится графический редактор.
Я использую Adobe Photoshop CS2 (с надстройкой для чтения dds файлов, которая называется NVIDIA tools) и ACD FotoCanvas V 2.0, второй нужен мне для одной очень полезной функции, о которой я расскажу ниже.
Текстура изначально может быть создана в любом формате - jpg, png... Здесь все зависит от вашего желания, усидчивости и фантазии. Поэтому создание непосредственно текстуры я оставляю вам на самостоятельное изучение.
Для того, чтобы вашу текстуру видела игра, необходимо перевести ее в формат dds. Здесь у фотошопа есть несколько вариантов сохранения текстуры:
Рекомендуется сжатие DXT5 Interpolated Alpha, хотя допустимо также использовать DXT3 Explicit alpha. Со сжатием DXT3 Explicit alpha размер получаемого dds файла будет меньше, но DXT5 Interpolated Alpha обеспечивает лучшее качество текстуры.
Кроме того, хочу обратить внимание, что рекомендуемые размеры текстур для Skyrim для лучшей работы игры, это: 128х128 256х256 512х512, 1024х1024, 2048х2048.
Кроме того, следует иметь в виду, что высота и ширина текстуры, при ее конвертации в dds, должны быть кратными четырем, иначе программа не сможет выполнить конвертацию.
Часть 2. Карта нормалей.
С диффузной картой мы разобрались. Теперь перейдем к карте нормалей. К слову сказать то, что было описано относительно размера и формата сжатия диффузной карты, к карте нормалей также применимо.
Итак, карта нормалей может быть создана следующим образом.
Берем нашу текстуру, которую мы уже перевели в dds и открываем в фотошопе.
Затем переходим во вкладку Filter как показано на скрине и в NVIDIA tools выбираем normal map filter.
Нам открывается меню:
Я выставляю значение 1, поскольку если выставить больше, то текстура становиться более "рельефной" и "шерховатой".
Применив получаем:
Но такая карта нормалей при наложении даст сильный блеск. Нужно "затемнить" её, используя альфа-канал.
И тут нам понадобиться программа ACD FotoCanvas V 2.0.
В ней мы открываем нашу текстуру из формата .png или .jpg, а затем делаем переход к серой палитре как показано на скрине:
Полученное изображение мы можем отредактировать по своему желанию затемнив\осветлив некоторые участки:
Затем мы копируем данное изображение (copy) и открываем в фотошопе карту нормалей, переходим в альфа канал и вставляем на него то, что мы скопировали:
Всё! Теперь диффузная текстура не будет сплошь блестеть при наложении на нее карты нормалей.
Карту нормалей сохраняем с приставкой _n!
P.S. Кроме рассмотренных карт существуют и другие - спекуляр, куб мап, глоу мап... Они накладываются на диффузную карту и придают определенные эффекты в ее отображении на модели. Но достаточными являются карты _d и _n. Остальные я как-нибудь рассмотрю в другом уроке для продвинутого текстуринга.
|