Создание оружия в Скайриме Автор:Фантом Что ж,многие задают вопросы по этой теме,я решил всё таки написать урок по этой теме что бы вопросов стало меньше.ЧТо ж,начнём! И так заходим в наше любимое окошко: Object Window Раздел: Items > Weapon Я взял: Меч клинков (AkaviriKatana) Рис. 1 Открываем его и видем чудо окно под названием Weapont.Как же тут все непонятно! Я вот сам непонимаю нечего!Но щас мы разберёмся,отставить панику! Начну с самого простого и не нужно плеваться и говорить: Да я это знаю,да не томи,давай сразу к делу. Кто то знает,а кто то незнает,я делаю урок не для одного человека,а для всех,так что внимательно читаем,возможно что то вы и незнали. Вначале идёт: ID - Это знают все,ну почти все, ID уникальный номер(в данном случае состоящий из английских и только английских букв),по этому ID можно найти ваше оружие в базе данных и использовать в скриптовых функциях,а так же это самое главное чем ваше оружие отличается от других оружий.Ладно,далее идёт: Name (Название),и не говорите мне Имя!Я знаю что переводится в точности как Имя,так как знаю английский и все мы помним фразу: "What is thy name?" "Как твоё имя?" Но подумайте сами,какое может быть имя у меча или лука?Его разве можно звать?Это неодушевлённых объект и его можно только называть и назвать,думаю я донёс до вас свою мысль и убедил вас.Название которые мы дадим оружиею будет отображатся в игре,т.е в инвентаре,при покупке,вообще всегда если мы будем контактировать с этой вещью. Что ж,далее: Enchanting,я незнаю что это,на этом закончим урок....хех,конечно я шучу,это эффект заочарования который мы можем дать данному оружию,эффект мы должны выбрать из списка.А знаете что!Я отойду от цели своего урока и научу вас делать эти самые заочарования,на всякий случай) В общем заходим в раздел: Magic > Enchantment Открываем BoundBattleaxeEnchantment и прописываем: Id я дал aaaFantomZach1 Имя: Усмирение буйных Тип: Зачарование. Рис.2 Удаляем все эффекты в Effects и жмём правой кнопкой мыши New и появляется окошко: Effect Item Рис.3 Я в Effect выберу ParalysisFFContact В Area: 0,так как нам нужно только на одного человека,хотя можно поставить 1000 и все вокруг будут парализованы))) В Duration 18 s Т.е это паралич,который вырубает цель на 18 секунд.Можно сделать и дней,ну это уже читерство))) Что ж,жмём ок,потом ещё раз ок,и заходим обратно в Меч клинков (AkaviriKatana),урок по заочарованию был не настолько подробным,потому что это урок по оружию и я нехочу распылятся,что ж,ставим из списка наш: aaaFantomZach1 Исправляем ID на свой,я поставил: aaaFantomiWeapon001 Name: Тестовое оружие,жмём ок,и ещё раз и заходим в наше новое созданное оружие под ID aaaFantomiWeapon001,вот и всё. Урок закончен))))))Я шучу?Да конечно я шучу!Какой это урок если я нечерта необъяснил в нём! Так мы остановились на Enchantment:Это колличество зарядов в вашем заочарованном оружии.Эти заряды восполняются с помощью камней душ,в общем я поставил 5000,и с самого начала оружие будет полностью заполнено на 5000 пунктов зарядов. Далее Value: Цена оружие за которое мы можем купить и продать это оружие,в общем красная цена грубо говоря,но на цену влияют ваши навыки в игре,так что указанная тут цена не будет точной при покупке или продаже. Template:Всё просто,это Шаблон по которому будут настроены все данные вашего оружия!Вы можете выбрать из списка стандартных оружий и все параметры заменятся на то самое оружие которые мы выбрали из списка,но мы делаем своё так что нам это не прегодится. Смотрим правее:Skill:Это навык,который связанн с этим оружием.Т.е именно этот навык будет вылиять на это оружие и будет развиваться при обращении с этим оружием,но обычно если двуручное оружие то ставится двуручное,так как оно должно развивать именно этот навык.Ещё правее идёт Equip Type: (Тип ношения) тут указываем как будет носится ваше оружие тем кто его берёт.В списке есть: None – не имеет типов ношения,т.е нельзя носить BothHands - Актёр держит двумя руками EitherHand - Актёр держит любой рукой LeftHand - Актёр держит левой рукой Potion - Актёр держит как зелье RightHand - Актёр держит правой рукой SHIELD - Актёр держит как щит Voice - Актёр использует как голос Из этого всего в оружии использется в основном только BothHands и BothHands У нас одноручное оружие и я ставлю:EitherHand(Его можно держать любой рукой) Ниже: Damage per second(Повреждения в секунду)-Редактор сам подщитывает и выводит эту цифру. Что,ж разберём раздел: Flags(Флаги) NPCs Use Ammo:(НПС использует стрелы) Обычно НПС не использует стрелы в инвентаре.При установке этого флага,он будет использовать их только для этого оружия. Ignores Normal Weapon Resistance: Больше не используется. Automatic: Не применяется. Can't Drop: Оружие не может выпасть когда носящий его НПС или игрок умирает.Как правило, используется для оружия, которое встроенно в актера или доспехи.К примеру двемерские машины или великаны. Not Used In Normal Combat: предотвращает использование НПэсом этого оружия если оно не указано в используемых оружиях или экипированных.Т.е если его саморучно ему не экипировать оно просто будет валяться в инвентаре. Non-hostile: НПС, который был атакован этим оружием не считает, что это актер агрессию, и он не заставит боя. No Jam After Reload: Не применяется. Minor Crime: Определяет атаки НПС с использованием этого оружия как незначительные преступления(в отличие от насилия или тяжкого преступления). Hide Backpack:Оружие скрыто в инвентаре Playable:Игрок может видеть оружие в инвентаре другого НПС. Если не отмечено, оружие является невидимым для игрока и не может быть использованы. Player Only: Оружие только для игрока,НПС не будет использовать это оружие,а так же поднимать его они то же не будут. Bound Weapon: Позволяет использовать магический эфект оружия Что ж,правее мы видем Description - Это описание самого оружия которое будет видно в игре. Keywords - это ключевые слова которые могут использоватся в скриптовых функциях или определять в каком разделе это оружие будет в крафте. Ещё ниже Scripts - скрипты которые ставятся на это оружие. Ладно теперь разберём три больших раздела: 1.Game Data (Данные Игры) 2.Art and Sound 3.Rumble Начнём с первого: 1.Game Data (Данные Игры) Weight: Вес данного оружия,т.е сколько оно будет весить. Reach: Радиус действия оружия,определяемый для оружия ближнего боя.Т.е мечи,кинжалы.По стандарту 1 определяется как 141 игровой сантиметр(в игре 1 метр).Этот стандарт прописывается в настройках игры(в редакторе) в gamesetting и за него отвечает функция:fCombatDistance. Speed: Скорость боя эти оружием,по стандарту 1,если больше то вы будете размахивать оружием быстрее,это нужно если у вас кинжал,а если оружие большое то ставте меньше чем 1,что бы было реалистично. Sight FOV: угол обзора при использовании прицеливания на луках.Совершается путем увеличения в дюймах. Damage: Урон оружие,повреждение которое приносит это оружие за один удар (1 секунду). # Projectiles: Количество ударов от одного удара.В общем если вы поставите 5,то ударив 1 раз НПС получит урон такой как вы бы ударили 5 раз. Base VATS To-Hit Chance: Не применяется. Crit % Mult:Модификатор на шанс нанесения критического удара. Обычно устанавливается на один. Если установлен ноль, оружие при ударах не будет наносить критических ударов. Stagger: Количество ошеломлений противника, при одном ударе. 1.0 значение играет полную анимацию ошеломления противника. Само ошеломление может быть снижено на целый ряд различных факторов,и значение выше 1.0 не имеет смысла. Crit Dmg:Критический урон,является дополнительным уроном для данного оружия и это не множитель,а он просто плюсется к основному урону,а так же если срабатывает критический урон то игнорируется защита брони и наносится такой урон каким он установлен + конечно критический урон =) Ниже мы видим: Burst Shot и Long Bursts Они не используются в игре но по сути Burst Shot это разрывной выстрел,а Long Bursts - это выстрелы очередями,я склоняюсь к мысле что эта функция осталась от редактора GECK Фаллаута 3.Так что не обращаем внимание на эти квадратики. С права,немного по выше мы видим Resist - функция в игре не используется,но я объясню её действие.При блокировании это оружие будет оказывать сопротивление от: DamageResist - Оказывает сопротивление к повреждениям ElectricResist - Оказывает сопротивление к атаке электричеством FireResist - Оказывает сопротивление к атаке огнём FrostResist - Оказывает сопротивление к атаке морозом MagicResist - Оказывает сопротивление к атаке магией PoisonResist - Оказывает сопротивление к атаке с ядом On Hit - Формула расщёта на один удар.По стандарту(Normal formula behavior): Normal formula behavior - Стандартная формула. Dismember only - Только расчленяет при ударе Explode only - Только взрывает при ударе no dismember/explode - Не расчленяется и не взрывается Ниже мы видим Range(Диапазон) Min Range: Сообщает сражающемуся AI этим оружием,что он не должен быть ближе, чем установленное значение. Max Range: Сообщает сражающемуся AI этим оружием,что он не должен быть дальше, чем установленное значение. Fixed:Сообщает сражающемуся AI этим оружием,что б он не использовал боевой стиль для этого оружия. Смотрим ниже,там где: Crit Effect: "Заклинание", который применяется к цели при критическом ударе. Должен быть указан только сам эффект. On Death: Если включено, критический эффект применяется только перед при смерти цели. Embedded Weapon:Применяется если оружие является встроенным в части существа. Не используется в Скайриме. Что ж,раздел закончен,далее идёт раздел 2.Art and Sound(Модели и звук) Model(Модели) Model: Модель, используемая для этого оружия, когда он появляется в мире или при использовании NPC.Тут мы указываем свою модель. 1st Person Model Object: Объект модели оружия, используемая для этого оружия для первого лица.Что бы установить данную модель нужно зайти в раздел World Object > Static >Weapon Создаём новую: 1stPersonaaaFantonWeapon1 Указываем модель,всё остальное оставляем как стоит. Теперь мы можем открыть наше оружие и выбрать в 1st Person Model Object эту модель из Static Inventory image: Изображение отражаемое в инвентаре. Message Icon:Значок который появляется как сообщение при приобретении героем данного оружия. Impact Data Set: Определяет, как это оружие влияет на различный типов материала.Ну к примеру бью я железным мечом по камню искра,бью по дереву щепки =) Block Bash Impact Data Set:Определяет, как это оружие влияет на блокирование ударов. Alternate Block Material: Определяет какие есть альтернативные эффекты при блокировке. Add Destruction Data: Добавить данные разрушений объекта (Не используется) Has Scope: Применяется если оружие можете изменить масштаб изображения в целевом режиме приближения. Target NIF: NIF Файл который накладывает эффект. Effect: эффект шейдеров применяемый к цели или виду при возможности использования приближения. Что ж,теперь передём к окошку: Animation Attack Multiplayer: Ускоряет или замедляет анимацию атаки.Стандартно 1.00 Don't Use 1st Person IS Animations: Применяется что бы держать оружие с использованием приближение в режиме от 1-ого лица. Don't Use 3rd Person IS Animations:Применяется что бы держать оружие с использованием приближение в режиме от 3-его лица. Attack Shots/Sec: Сколько анимаций выстрелов в секунду или ударов,ставится 0 по умолчанию. Attack Anim: Анимация атаки оружием. Anim Type:Тип анимации,всего их 9: Bow - Анимация использования лука. HandToHandMelee - Анимация рукопашного боя. OneHandAxe - Анимация использования топора одной рукой OneHandDagger - Анимация использования кинжала одной рукой OneHandMace - Анимация использования булавы одной рукой OneHandSword - Анимация использования меча одной рукой Staff - Анимация использования посоха TwoHandAxe - Анимация использования топора двумя руками TwoHandSword - Анимация использования меча двумя руками Передём к звукам(Sound) Attack Sound - Звук атаки Idle Sound - Звук при бездействии оружия,или возможно если вы просто машете им в воздухе. Equip Sound - Звук при оснащении,взятии в руку этого оружия. Attack Sound (2D) -Звук атаки (2D) Attack Loop - Звук нападения UnEquip Sound - Звук при сложении в ножны взятого в руки оружия или просто внутрь инветаря. Attack Fail(No Ammo/Melee Miss) - Звук атаки если нет стрел (у лука)/или атаки в ближнем бое мечом к примеру. Pickup Sound - Звук взятия,подбора оружия Putdown Sound - Звук при выкидывании оружия Detection Sound Level:(уровень громкости всех этих звуков выше) Normal:Нормально Silent:Тихо Very Loud:Очень громко И так раздел закончен,далее последний подраздел: 3.Rumble(Шум) шум стрельбы или атак. Left monitir strength: Устанавливает силу шума для левой стороны контроллера. Right motor strength:Устанавливает силу шума для правой стороны контроллера. Duration: (Продолжительность шума) Pattern,шаблон(Шаблонов нет,так что эта функция не работает и не используется) Alternate: Функция не используется. Вот в общем и всё. Урок написан Фантомом.Любое копирование информации только с разрешения данного пользователя! |
Всего комментариев: 72 | |