Но спустя годы тяжелой работы, возможно ли просто оглянуться и расширить еще больше игру размером в сотни игровых часов?
Чтобы ответить на этот вопрос, команда провелаигровой джем, неделей прежде официального выхода игры, дабы определиться со свежими идеями для нового контента. Подобный подход весьма быстро обеспечил команду разработчиков огромным количеством материала, с которым можно было поработать, и который составил ядро будущего дополнения «Стражи Рассвета».
«Мы провели классный игровой джем, который привел нас к новым идеям»-вспоминает главный дизайнер Брюс Несмит. « И одной из них, что вправду выделялась, был персонаж «Лорд Вампир», созданный нашими художниками».
«Лорд Вампир» очень быстро превратился в целый игровой режим для игроков, и вскоре перерос в концепт, вращающийся вокруг идеи расширения вампиров в игре.
«Мы сильно не заморачивались с вампирами в оригинальном Скайриме» -подметил главный художник Мэтт Карофано. «Теперь же у нас есть целый новый режим, вот уже и древо умений начало проявлять себя, а потом мы погрузились и в сам сюжет»
В дополнении к раскрытию истории вампиров, команда также не отказалась от альтернативной линии для игроков, тех, кто предпочел бы охотиться на вампиров чем помогать им,- «Стражей Рассвета»
«Мы определились с тем, что мы хотим работать на обе стороны, что в свою очередь было немалой проблемой, так как это уже разработка целой горы нового контента. Но оно того уж точно стоило»-добавил Несмит. «Так что у вас будет выбор того, чего вам хочется. Это и есть той фишкой серии Свитков»
Спустя несколько месяцев тяжелой работы масштаб нового дополнения еще раз удивил команду.
«Я просто поражен тем, насколько каждый член команды отдан цели внесения в игру чего то нового»-подвел заключение Несмит. «И когда каждая душа в команде делает это, конечный результат просто обязан быть тем многим новым, что игроки попробуют»
Дневник 6 «Неrthfire»
Последнее дополнение, вышедшее под названием «Hearthfire”, позволяет игрокам построить их собственный дом с нуля. Начиная с небольшой однокомнатной хижины в Фолкрите, Хъялмарке и Белом Береге, игроки могут довести их до уровня настоящих усадьб, с возможностями и плюхами, больше чем они могли представить.
Во многом, процесс строительства дома в дополнении отображает процесс «строительства» самого дополнения.
Так же как и «Стражи Рассвета», это дополнение зародилось из недельного джема, процесса размером в несколько дней, в течении которого разработчики делились идеями по расширению игры.
« Когда я получил приглашение на тот самый джем, мне хотелось чего-то необычного, нового, от моей работы дизайнера»-признался главный дизайнер Брюс Несмит. «Но чтобы воплотить это в жизнь, я понимал, что мне нужен был кто-то еще в команду. Я обратился к Роберту Вишневски. Вместе мы поработали над проектом, который мы вскоре показали команде»
Вишневски, дизайнер местности, очень вдохновился идеей расширения системы жилья для игрока, в большей части из-за его энтузиазма в плане крафта в Скайриме.
«Все началось с небольшой задумки расширить систему крафта, потому что алхимия, зачарование и кузнеческое ремесло очень заинтересовали меня еще когда мы тестировали оригинальную игру»-сказал Роберт.
В то же время, Несмит, фанат популярной игры Майнкрафт, хотел дать игрокам свободу создания собственного контента в игре. «Будучи фанатом Майнкрафта, я прикинул и решил, «А почему я не могу построить что-то сам в игре?»»
На момент самого джема, «новоя особенность» строения жилья была весьма проста- маленькая хижина с наковальней или кузней рядом, которые бы использовались для создания стройматериалов или частей дома. Даже в весьма ранней форме, концепт был принят командой и вскоре стал главным кандидатом на роль будущего аддона.
«Вскоре после Джема, когда все идеи для новых дополнений были рассмотрены, наша стала той, которую Тодд Говард уж точно желал увидеть в игре»-добавляет Несмит.
С наступлением 2011, Несмит переключился на Стражей Рассвета, в то время как помощник главного дизайнера, Курт Кульман, заинтересовался в дальнейшей разработке дополнения вместе с Вишневски.
«Это было в принципе первым, над чем я начал работать после джема»-вспоминает Кульман. «Я работал над этим сам по себе в декабре и в течения моего отпуска. Я просто продолжал свои пробы и эксперименты, пытаясь понять, насколько совершенной мы могли сделать нашу идею»
В новом году Кульман и Вишневски продолжили выводить в свет все возможные фишки в строении домов, такие как: собственный алхимический садик, манекены для брони и оружия и даже возможность добавлять новые отсеки к дому.
«Нам даже удалось добавить винный погреб!»-Вишневски говорит в восторге. «Все, что вам хотелось бы иметь в своем доме в Скайриме, есть здесь!»
Как и Вишневски, Кульман не скрывает своего энтузиазма, говоря о некоторых особенностях дополнения.
«Я очень люблю выставочный зал с трофеями, над которым работал Роберт. Он в каком то плане помешался на нем. Алхимический садик тоже хорош, так как позволяет вам выращивать растения прямо в доме и видеть как пробиваются росточки»-продолжает Кульман. «Вы также можете обзавестись бардом. Вы просто нанимаете его, он поет вам песни, пока вы не устанете от него. А потом вы просто можете его уволить»
«Кроме существ и бардов, новое дополнение привносит возможность брать под опеку сирот. Эту идею на джеме представил уровневый дизайнер Стив Корнетт.
«Идея усыновления пришла мне в голову после квестовой линии Темного Братства»-вспомнил Корнетт. «Когда я в первый раз увидел квест в приюте, я спросил себя, «А что произойдет с детишками после завершения квеста?»
Новое дополнение дает ответы на вопросы как этот, так как идея усыновления вполне вписывается в идею создания собственного хозяйства.
«Строительство жилья позволяет усыновить детей, а усыновление детей позволяет сделать из него настоящий дом»
Конечным результатом работы Корнетта является целое измерение, в котором игроки могут найти много способов взаимодействия со своими детьми.
Стив проделал грандиозную работу, разрабатывая систему усыновления и воплощения детей в жизнь со всеми атрибутами, даже самыми простыми, вроде как: просьбы денег на карманные расходы или игры в салочки. И хотя таковы не имеют ничего общего с приключениями героя, они значительно оживляют детишек в игре»-добавил Несмит.
Эволюция, как строения дома, так и системы усыновления в течения периода разработки сделали дополнение тем, чем команда может гордиться.
«Настоящий масштаб дополнения просто выносит меня. Одно дело сказать, что ты воплотишь те или иные вещи в жизнь и совсем другое, видеть как маленькая команда строит что то поистине сложное»-заключил Несмит.
К сожалению рубрика "Дневников Беседки" подошла к концу. Мне было очень интересно переводить и публиковать что-то интересное, ведь все мы умеем играть в без сомнения классные игры серии Свитков, но немногие знают, как команда шла к их разработке и кто же и есть те, кому мы обязаны такими шедеврами.
Спасибо той тысяче пользователей, что оставались с рубрикой на протяжении всех шести дневников. До новых встреч, Willo-o-Wisp=)
|