Описание
мода для Сталкер
Описание:
Мод сделан на основе мода "Freeplay Mod ver 0.1 for OGSM 1.8", автором которого является Laneracer. А автором предоставляемых фиксов и прочих изменений является уже непосредственно Nil91. Присутствуют также некоторые скрипты, касающиеся симуляции из знаменитого Zone Storm. Не обошлось без небольшой адаптации этих скриптов под OGSM, до полного искоренения фатальных и искусственных вылетов.
Несмотря на превосходный баланс созданный модом OGSM, сюжет и симуляция являются практически взаимоисключающими элементами, увеличиваешь упор на симуляцию – страдает сюжет в виде разнообразных багов, делаешь упор на атмосферность и стабильность при прохождении – урезается симуляция. OGSM конечно выправил практически все ошибки симуляции, оставленные оригинальной игрой и сделал возможным захваты баз противника, ранее это было делом счастливого случая.
Логика такова, что фракция выбранная игроком просто обречена на победу. Теперь же для победы потребуются серьезные усилия и теперь не настреляться - невозможно, чего так сильно не хватало в новом превосходном балансе созданным модом OGSM. Голый Сталкер ЧН хоть и отличается изюминкой в виде чем-то похожим на симуляцию войны, даже если опустим нюансы в виде багов, но баланс оружия, система ранений, ИИ – никуда не годятся. Потому, вышеупомянутый мод Zone Storm и ряд других модов не могут удовлетворить потребностей реалистов, от которых просто коробит сам факт наличия некоторого читерства.
Кратко о новой войне группировок:
1) Монолит не стал полноценной фракцией, но получил возможность вести экспансию, новые сквады пребывающие как бы с “ЧАЭС” и “Выжигателя” задались целью взять под контроль внешние части Зоны. И у них это очень даже получается, забить их за барьер на Военных складах – задача крайне непростая. Представится же такая возможность лишь “Нейтралам” и “Бандитам”, в силу расположения родных локаций и переходов, пришлось оставить цели “Долга” и “Свободы” неизменными. Но теперь даже выбить друг друга им гораздо сложнее, чем раньше, даже при наличии в своих рядах ГГ.
2) “Нейтралы” должны освободить проходы между Свалкой и Кордоном, забитые элитными силами “Бандитов”, исключить возможность спауна бандитов на Агропроме и отправиться на военные склады выяснять отношения с “Монолитом”, а как же Депо с вечно плодящимися любителями шансона? Их должны добить “Долг” или “Свобода”, таким образом, закрепившись на Свалке и продолжив свои крестовые походы, да они занимают их базу, проблем с этим не было ни разу. Хотя иногда туда ломится “Монолит” со стороны рыжего леса, таким образом мешая экспансии этих двоих, но так даже интереснее. Также захват базы “Бандитов” “Нейтралами” был исключен по причине того, что дружественные активные сквады при пересечении начинают тупить, беря друг друга на прицел и стоя так до тех пор, пока Шрам не убьет один из сквадов. То, что все войны всех группировок стартуют разом, только благоприятствуют этому.
3) “Бандиты” получились самой уникальной фракцией. Хотя бы по той причине, что все стрелки сходятся на их Свалке и их базе. В итоге они получаются забитыми в свою нору, пока их не возглавит ГГ и первым делом не уничтожит достающий “Долг” и их наемников “Нейтралов”, после чего поведет свое войско на Кордон, навсегда покончив с общиной “Нейтралов”, далее самое неприятное – Шрам вынужден вести их против Свободы, но дружить между собой эти фракции нельзя, иначе поломается логика и получится фигня, как в оригинале. Покончив с досадующими оккупантами, “Бандиты” отправятся ставить “Монолит” на место, после чего посчитают, что взяли под контроль все внешние слои Зоны и их война окончена.
Кстати, вернемся к тому, в чем же заключаются фиксы:
1) Представляется возможность начать игру не состоя ни в одной из группировок (по умолчанию ГГ появлялся как член группировки ЧН), вследствие чего отношения с бандитами не испорчены, как в прошлой версии этого же мода, этого же автора. Вступить в ЧН можно также как и в любую группировку – при изъявлении желания в разговоре с лидером.
2) Исправлен вылет при входе на Военные склады, путем отключения пси-антенны. Также исправлен вылет на Военных складах после убийства всех зомбированных на базе Военных.
3) Исправлена логика группировки “Свобода” при взятии под контроль Темной долины, по умолчанию самой игры, для продолжения экспансии должны быть захвачены Холл завода и Стоянка на ферме, которые захватываются при дополнительной миссии в оригинальной компании. Так как эти квесты вырезаны, а Стоянка на ферме находится далеко, сквады просто не добегают до нее, захватывая свободные точки, после чего становятся удовлетворены таким завершением своей миссии, что ставило в тупик логику группировки, и она висела на начальной стадии экспансии. Теперь “Свобода” захватывает ресурсную точку и переходы на Агропром, после чего отправляется на Свалку, если захвачены подходы со Свалки, если же нет (хотя по умолчанию они захвачены на старте), то взятие их под контроль не составляет проблем.
4) Чтобы у “Свободы” не было проблем с Холлом Завода, (местом спауна “Наемников”, если оно не захвачено, то постоянно появляющиеся наемники убивают все новые сквады этой группировки, проходящие мимо, что снова нажмет на тормоз в войне группировок со стороны “Свободы”, тем более если в рядах нет ГГ), “Наемники” были перемирены со всеми фракциями кроме “Мутантов”, “Монолита” и “Зомбированных”. Квест с их диверсиями вырезан, потому “Свободе” нет смысла на них обижаться. Также Холл Завода вычеркнут из второстепенных целей группировки “Долг”. Можно было увеличить время респауна “Наемников” и заставить “Свободу” захватить его, но без ГГ сквады сильно тупят упершись в его стены и захват происходит не меньше получаса реального времени, ну а с первым способом “Долг” и “Свобода” одновременно объявляются на Свалке, что создает видимость равного баланса. Еще можно было заспаунить на старте отряд свободы в Холле Завода и прописать его в начальных целях экспансии, но тут снова возникали неопознанные проблемы - сквады не появлялись в нем после начала новой игры. Второй довод в пользу оптимальности первого варианта.
5) Отредактировано снаряжение, которое выдает Лебедев при вступлении в группировку “Чистое Небо”. Ранее оно состояло из легкого костюма ЧН-1а, ружья ТОЗ-34 и 60-ти патронов к нему 12x76 стрела. Теперь оно состоит из: куртки новичка ЧН, ружья БМ-16, 30-ти патронов к нему 12x70 дробь, ПМ, 150 патронов к нему 9x18fmj, трех антирадов, трех аптечек, трех бинтов и детектора “Отклик”.
6) Теперь лидер “Свободы” Чехов, не выдает ГГ награду за как бы выполненный квест с “Наемниками”.
7) Так как нет привязки к сюжету, Шрам приходит в себя, имея полностью нейтральную репутацию у всех основных фракций, за исключением троицы фракций, являющихся вечными врагами гостей зоны (“Монолит”, “Мутанты”, “Зомбированные”) и “Военных”, так как он преступает закон, находясь в запретной зоне и попадает под уголовную ответственность за “сталкерство”.
8) Шрам появляется без своего плаща из OGSM, так как Суслов не забирает его, предоставляя альтернативу из-за отсутствия миссий. Его нельзя продать, починить и выбросить, но можно оставить в первом попавшемся трупе и позволить “уборщику” самостоятельно разобраться с ним.
Требования для мода:
Требуемая версия игры (версия патча): 1.5.10 + OGSM CS 1.8 CE
Внимание! Новая игра обязательна!
Более подробно можно прочитать в архиве мода. Вышеописанное, лишь некоторая часть, самая важная.
Установка стандартная: копируете всё в папку gamedata, что находится в корневом каталоге игры.
↓ Ссылки для скачивания ↓
Файл
456,8 Kb
размер
1029
загрузок
1.0
версия